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Baraja del TOK |
Hola chic@s.
Este es el juego que vamos a jugar este año como incentivo a vuestras clases y para que aprendais economía de forma divertida. Se llama TOK y lo inventamos unos compañeros y yo en una asignatura del Máster de Profesorado en nuestros años mozos. Espero que os guste. Echadle un vistazo y mañana lo comentamos en clase.
INSTRUCCIONES DEL TOK
DINÁMICA DEL JUEGO
Objetivo del juego
El objetivo del juego es ser el primer grupo de estudiantes de la clase capaz de construir una torre de 13 cartas numeradas del 1 al 13 (baraja americana).
Para ello deberán lograr las cartas necesarias que solo podrán conseguir pujando con dinero creado por el profesor.
Ese dinero será siempre escaso y la única manera de aumentarlo será cumpliendo una serie de actitudes y actividades que el profesor establecerá
Dinámica del juego en el aula
1ª fase: Formación de grupos:
Se formarán grupos de 5 alumnos, es decir, 6-8 grupos para una clase de entre 30 y 40 personas.
Selección de capitanes: se realizará un Quiz (concurso de preguntas) de economía para toda la clase. Los 6-8 mejores serán los capitanes o líderes de cada grupo durante la primera semana, e irán escogiendo por rotación al resto de compañeros miembros del grupo.
Función del líder o capitán: Dirige y propone estrategias al grupo durante una semana y es el que en último término debe tomar las decisiones del grupo.
Se formarán grupos de 5 alumnos, es decir, 6-8 grupos para una clase de entre 30 y 40 personas.
Selección de capitanes: se realizará un Quiz (concurso de preguntas) de economía para toda la clase. Los 6-8 mejores serán los capitanes o líderes de cada grupo durante la primera semana, e irán escogiendo por rotación al resto de compañeros miembros del grupo.
Función del líder o capitán: Dirige y propone estrategias al grupo durante una semana y es el que en último término debe tomar las decisiones del grupo.
2ª fase preparación del juego
Se repartirá una especie de moneda o dinero inventado que servirá para lograr el objetivo del juego que es comprar todas las cartas suficientes para poder construir la torre. Será un dinero escaso y por lo general insuficiente para poder comprar más de dos cartas en la primera ronda.
Se repartirá una especie de moneda o dinero inventado que servirá para lograr el objetivo del juego que es comprar todas las cartas suficientes para poder construir la torre. Será un dinero escaso y por lo general insuficiente para poder comprar más de dos cartas en la primera ronda.
Ese dinero servirá para:
- Comprar cartas en los días de subasta
- Comerciar por cartas de otros equipos en los días de comercio
- Para pagar multas o deudas que contraigan los equipos
Los días de juego
El juego tendrá un calendario semanal flexible que se ajusta bien al horario de la asignatura de economía de 1º de bachillerato.
Suponiendo que la asignatura se da de lunes a jueves, estas actividades se repetirán semanalmente y se desarrollarán durante los primeros 5 minutos de cada día. Solo podrán participar los grupos que estén completos y lleguen puntuales al aula (con esto ya logramos motivarles para conseguir más puntualidad).
Suponiendo que la asignatura se da de lunes a jueves, estas actividades se repetirán semanalmente y se desarrollarán durante los primeros 5 minutos de cada día. Solo podrán participar los grupos que estén completos y lleguen puntuales al aula (con esto ya logramos motivarles para conseguir más puntualidad).
Día de la subasta (Lunes)
En este día se subastará un número limitado de cartas. Generalmente de forma aleatoria aunque a medida que avance el juego y para evitar que este acabe pronto el profesor podrá seleccionar las cartas a subastar.
Los primeros días los jugadores irán normalmente a por las cartas más bajas (para construir la base de la torre/pirámide) por lo que las pujas por estas cartas será muy superior probablemente a la de las cartas con índices más elevados.
Los primeros días los jugadores irán normalmente a por las cartas más bajas (para construir la base de la torre/pirámide) por lo que las pujas por estas cartas será muy superior probablemente a la de las cartas con índices más elevados.
Posibles reglas a introducir
Aquí podemos establecer una regla para limitar el número de cartas por equipo en las manos para que no acaparen demasiadas cartas en una semana.
Para complicar la dinámica del juego y hacerla más competitiva, se puede establecer la regla de que las cartas más elevadas (por ejemplo las figuras) se subasten mediante subasta a fondo perdido.
Fondo perdido: Es aquella subasta en la que los participantes que pujen por alguna carta y pierdan la subasta pierden el dinero que pujaron a diferencia del resto de subastas en el que los equipos que pierdan recuperan el dinero pujado.
El profesor aquí tendrá el papel de subastador (al igual que un banquero de un banco central de un país).
Tras la finalización de la subasta los alumnos podrán construir los niveles de la torre que puedan siempre que sigan el orden lógico de la baraja de menor a mayor (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K)
Este día también se cambiarán los líderes de los grupos semanalmente
Día de comercio (Martes)
En este día los distintos equipos pueden negociar entre ellos el intercambio de cartas o de cartas por dinero e incluso la combinación en pago de ambos con total libertad.
Ejemplo:
El equipo A tiene el 2 de picas que no le interesa y el equipo B tiene el 3 de corazones que le interesa al equipo A. El equipo A para comprar la carta al equipo B puede:
- Darle el 2 de picas exclusivamente a cambio del 3 de corazones
- Darle dinero a cambio del 3 de corazones
- Darle tanto el 2 de picas como dinero
- Etc…
El profesor o árbitro actuará en este caso como una especie de Ministro de Hacienda (Montoro) que pondrá impuestos a todas las transacciones (por ejemplo el 10 % del dinero intercambiado) Las transacciones de cartas también pueden revestir algún tipo de comisión. La idea es que entiendan el concepto de arancel o impuesto.
Ejemplo:
El equipo A tiene el 2 de picas que no le interesa y el equipo B tiene el 3 de corazones que le interesa al equipo A. El equipo A para comprar la carta al equipo B puede:
- Darle el 2 de picas exclusivamente a cambio del 3 de corazones
- Darle dinero a cambio del 3 de corazones
- Darle tanto el 2 de picas como dinero
- Etc…
El profesor o árbitro actuará en este caso como una especie de Ministro de Hacienda (Montoro) que pondrá impuestos a todas las transacciones (por ejemplo el 10 % del dinero intercambiado) Las transacciones de cartas también pueden revestir algún tipo de comisión. La idea es que entiendan el concepto de arancel o impuesto.
Día de eventos (Miercoles)
Durante este día ocurrirán una serie de eventos aleatorios que podrían alterar la dinámica del juego. Estos eventos serán en su mayoría fortuitos y controlados por el profesor aunque también se pueden introducir eventos controlados o acciones que puedan ejecutar los grupos.
Eventos fortuitos:
- Meteorito: cae un meteorito sobre la torre que estás construyendo. El último piso de tu torre cae, reduciéndose en uno la altura de tu torre. Recuperas en mano la carta que habías edificado.
- Donación: la tía Viula te regala una carta en su testamento. (el profesor te da una carta aleatoria)
- Intercambio forzoso: todos los grupos deberán descartar una carta de mano obligatoriamente y decidir a qué grupo se la regalan.
- Terremoto: un grave terremoto de magnitud tropecientos ha provocado que las torres de todos los grupos resulten dañadas, perdiendo todas las torres un nivel.
- Impuesto revolucionario: hacienda te cobra por concepto de impuesto un 10 % de tu dinero
- Devolución de hacienda: hacienda te devuelve dinero en concepto de devolución por haber pagado demasiados impuestos.
- Subasta: se convoca una subasta extraordinaria en el que el profesor otorgará una carta al que más dinero ponga.
- Joker*: has ganado un comodín
- Prueba o reto: a un grupo se le propone realizar un reto durante la clase o fuera de ella en un periodo limitado de tiempo. Si lo logran, se les premia monetariamente, si fallan pueden ser penalizados (a criterio del profesor).
- Etc..
*Jokers: funcionan como comodines y por tanto se consideran las cartas más valiosas de todo el juego.
Eventos de acción:
Estos eventos son muy discutibles y pueden perjudicar la dinámica positiva de la clase, por lo que, en caso de usarlos se hará un uso muy limitado. Se dejan como posible sugerencia.
- Catapulta: tu grupo ha ganado un arma, la catapulta. Podrás lanzar una piedra si lo deseas a alguno de los grupos contrincantes (esta carta se puede almacenar pero solo utilizar los días de evento).
- Revuelta: provoca una revuelta en un grupo rival si lo deseas y obliga a cambiar de líder a otro grupo.
- Ladrón: roba una carta o un 5 % de dinero al grupo que quieras
- Inspección de hacienda: haz que un grupo rival sufra una inspección de hacienda. Tras ella descubrirá irregularidades y este grupo deberá pagar en concepto de reparación un 10 % de su dinero al profesor.
- Etc…
Eventos fortuitos:
- Meteorito: cae un meteorito sobre la torre que estás construyendo. El último piso de tu torre cae, reduciéndose en uno la altura de tu torre. Recuperas en mano la carta que habías edificado.
- Donación: la tía Viula te regala una carta en su testamento. (el profesor te da una carta aleatoria)
- Intercambio forzoso: todos los grupos deberán descartar una carta de mano obligatoriamente y decidir a qué grupo se la regalan.
- Terremoto: un grave terremoto de magnitud tropecientos ha provocado que las torres de todos los grupos resulten dañadas, perdiendo todas las torres un nivel.
- Impuesto revolucionario: hacienda te cobra por concepto de impuesto un 10 % de tu dinero
- Devolución de hacienda: hacienda te devuelve dinero en concepto de devolución por haber pagado demasiados impuestos.
- Subasta: se convoca una subasta extraordinaria en el que el profesor otorgará una carta al que más dinero ponga.
- Joker*: has ganado un comodín
- Prueba o reto: a un grupo se le propone realizar un reto durante la clase o fuera de ella en un periodo limitado de tiempo. Si lo logran, se les premia monetariamente, si fallan pueden ser penalizados (a criterio del profesor).
- Etc..
*Jokers: funcionan como comodines y por tanto se consideran las cartas más valiosas de todo el juego.
Eventos de acción:
Estos eventos son muy discutibles y pueden perjudicar la dinámica positiva de la clase, por lo que, en caso de usarlos se hará un uso muy limitado. Se dejan como posible sugerencia.
- Catapulta: tu grupo ha ganado un arma, la catapulta. Podrás lanzar una piedra si lo deseas a alguno de los grupos contrincantes (esta carta se puede almacenar pero solo utilizar los días de evento).
- Revuelta: provoca una revuelta en un grupo rival si lo deseas y obliga a cambiar de líder a otro grupo.
- Ladrón: roba una carta o un 5 % de dinero al grupo que quieras
- Inspección de hacienda: haz que un grupo rival sufra una inspección de hacienda. Tras ella descubrirá irregularidades y este grupo deberá pagar en concepto de reparación un 10 % de su dinero al profesor.
- Etc…
Test de conocimientos, día de recompensas y castigos (Jueves)
Todos los jueves se realizará una pequeña prueba o test. Los grupos de alumnos que saquen mayor puntuación recibirán como premio una cantidad de dinero.
También el alumno con máxima puntuación en el test recibirá una cantidad de dinero para el grupo. El primer clasificado en puntuación de cada grupo será además el líder de su grupo la siguiente semana.
A continuación se repartirá dinero por los buenos comportamientos de cada grupo y se castigará y penalizará los malos retirando dinero. Con ello se fomenta la actitud solidaria en el grupo.
Para finalizar se elaborará la clasificación de los grupos según distintos rankings:
- Torre más alta
- Más dinero
- Más comportamientos positivos
También el alumno con máxima puntuación en el test recibirá una cantidad de dinero para el grupo. El primer clasificado en puntuación de cada grupo será además el líder de su grupo la siguiente semana.
A continuación se repartirá dinero por los buenos comportamientos de cada grupo y se castigará y penalizará los malos retirando dinero. Con ello se fomenta la actitud solidaria en el grupo.
Para finalizar se elaborará la clasificación de los grupos según distintos rankings:
- Torre más alta
- Más dinero
- Más comportamientos positivos
*ADVERTENCIA LEGAL: Este juego es propiedad legal de los creadores del grupo de economía del Master de profesorado 2013/14 por la Universidad de Granada: Álvaro, Eva, Jose Antonio, Tamara y Alberto.
Su uso no está autorizado sin nuestro consentimiento
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